| 阶数 |
一级步骤 |
一级步骤 |
详述 |
| 2阶 |
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特殊处理。 |
| 3阶 |
拼白面作底 |
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先在中心白块的面上正中建立“白十字” |
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补上四个角,使白面全白。 |
| 侧面竖边与偶面同色 |
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| 顶面全黄 |
点型处理 |
根据顶面是形状,分别用相应的公式在各形状间互换,直到全黄。 |
| 一型处理 |
| 折型处理 |
| 十字处理 |
| 小鱼处理 |
| 双头鱼1处理 |
| 双头鱼2处理 |
| 顶层侧面 |
全异处理 |
每个面依次转成同色,或两角同色(即“眼”)。 |
| 一面眼型处理 |
| 四面眼型处理 |
| 全色处理。 |
| 全部还原 |
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反复套用指定的公式,实现全部还原。 |
| 4阶及以上偶数阶 |
约定各面颜色 |
近蓝顶黄左橙右红底白远绿 |
强制指定各面颜色,比如约定朝向自己为蓝面,顶面是黄色,那么左侧必是橙色、右边必是红色、底边必是白色、背面必是绿色。 |
| 每个面各圈从内向外依次还原 |
内圈2X2专用公式 |
先处理正中2X2的颜色。按公式直接操作即可。 |
| 非内非外圈非角边处理 |
从内向外的第二圈开始,每一圈都只处理底边(其它边通过旋转魔方总可以使之成为底边),不必处理角点。处理有专门公式。 |
| 非内非外圈角块处理 |
从第二圈开始,处理每一圈中顶边的右上角点(其它角点通过旋转魔方可以使之成为右上角点)。 |
| / |
直到除最外层的各圈颜色一样。此时,整个面除最外圈之外所有色块颜色都一样了。 |
| 各面特例处理 |
整面调整公式 |
上述操作,有可能因为误操作,导致完成时,虽然达到了各面除外圈一样,但各面颜色并不是上面约定的各面颜色(比如你接到一个魔方的时候就是这样的状态)。这时可以套公式进行修正。 |
| 处理各竖边颜色 |
边公式 |
任何一个竖边,不考虑位置,直接套用公式,实现除了两头角块之外的各块颜色都一样。 |
| 竖边特例处理 |
单边ABA型 |
每个边在操作的操作的时候,都会至少影响到同面的另一条边。所以极端情况下,会出现一种特例,即当把倒数第二条边还原后,最后一条边是ABA型,要修正ABA,因为会影响到倒数第二条边,所以修正好后,以前好的倒数第二条边又变成ABA,最终进入永远有一条是ABA型的死循环。这需要套用专用公式还原。 |
| 同面双边ABA型 |
| 按上述“3阶”处理。 |
/ |
完成后,整个魔方变成了一个畸形3阶魔方。然后按3阶算法处理即可。 |
| 仿3阶特例处理 |
顶面全黄中,还会出现“T型处理”。 |
虽说还原成了畸形3阶,但真要做的时候,还是会出现在3阶中不可能出现的新状况。这需要通过指定公式还原。比如“顶面全黄”中有特例,最后的“全部还原”中有特例。 |
| 全部还原中,有对面有眼 |
| 全部还原中,有邻面有眼 |
| 5阶及以上奇数阶 |
每个面各圈从内向外依次还原 |
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每个面正中色块无法移动,所以不需强制各面颜色,各面颜色统统以正中色块一致。并且,由于该块在每面正中间,所以也不需要处理正中2X2颜色。 |
| 非内非外圈非角边处理 |
由内圈向外圈,依次处理每一圈中,除了角块之外,各底边(其它边通过旋转魔方总可以使之成为底边)的颜色。 |
| 非内非外圈角块处理 |
由内圈向外圈,依次处理每一圈中的右上角块(其它角点通过旋转魔方可以使之成为右上角点)。 |
| / |
直到除最外层的各圈颜色一样。此时,整个面除最外圈之外所有色块颜色都一样了。 |
| 处理各竖边颜色 |
/ |
由于每个竖边,正中色块无法移动,因而每条边都以正中间色块为标准,除了角块之外各边块移过来。 |
| 竖边特例处理 |
单边ABA型 |
每个边在操作的操作的时候,都会至少影响到同面的另一条边。所以极端情况下,会出现一种特例,即当把倒数第二条边还原后,最后一条边是ABA型,要修正ABA,因为会影响到倒数第二条边,所以修正好后,以前好的倒数第二条边又变成ABA,最终进入永远有一条是ABA型的死循环。这需要套用专用公式还原。 |
| 按上述“3阶”处理。 |
/ |
完成后,整个魔方变成了一个畸形3阶魔方。然后按3阶算法处理即可。 |